ゲーム制作や雑記などをきまぐれに
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突然ですが、私はうそつきです。
ばばーん、これでこの記事の内容が本当かどうか分からなくなりました。でもよく考えるとこの記事以外にも影響が出るし、そもそもエイプリルフールは午前までだからもう嘘をついてはいけないのでした。がっくし。
制作はそこそこ順調なんですが実験の結果、ちょっとうーんな結果が出てしまいました。
文字列ピクチャを用いて画面を覆いつくすほどの巨大な■を表示して、それの色や不透明度をアレコレする方法で擬似的にフラッシュさせる予定だったんですが、案の定重かったです。設定にもよりますが、フラッシュ単品でFPSがだいたい30~45まで落ち込みました。
ウェイト版では処理ごとにウェイトをはさむので多少はマシになるとおもいますが、発動ディレイを用いてアニメさせるとなるとそうはいかないのでフラッシュ機能がかなり重くなることが懸念されます。
作ってみないとわかりませんが大きな不安要素ができてしまいました。
ちなみにどうでもいい情報ですが文字列をピクチャとして表示した際、フォントサイズ変更文字で大きくするよりも拡大率で大きくした方が処理は軽く感じました。10000%を超えるとなにやら動作が怪しくなりましたけど。
ばばーん、これでこの記事の内容が本当かどうか分からなくなりました。でもよく考えるとこの記事以外にも影響が出るし、そもそもエイプリルフールは午前までだからもう嘘をついてはいけないのでした。がっくし。
制作はそこそこ順調なんですが実験の結果、ちょっとうーんな結果が出てしまいました。
文字列ピクチャを用いて画面を覆いつくすほどの巨大な■を表示して、それの色や不透明度をアレコレする方法で擬似的にフラッシュさせる予定だったんですが、案の定重かったです。設定にもよりますが、フラッシュ単品でFPSがだいたい30~45まで落ち込みました。
ウェイト版では処理ごとにウェイトをはさむので多少はマシになるとおもいますが、発動ディレイを用いてアニメさせるとなるとそうはいかないのでフラッシュ機能がかなり重くなることが懸念されます。
作ってみないとわかりませんが大きな不安要素ができてしまいました。
ちなみにどうでもいい情報ですが文字列をピクチャとして表示した際、フォントサイズ変更文字で大きくするよりも拡大率で大きくした方が処理は軽く感じました。10000%を超えるとなにやら動作が怪しくなりましたけど。
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