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         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『敵キャラを3体おいたら
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        FPSが半分以下になっていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \ アクエディ4で作ってみた弾幕ゲーがちょっと重かった
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    とかそんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...    もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

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どうも。相変わらずのバカ・キングです。

AIに入ろうとしている所です。必殺技を先に作ろうとも思いましたが諸事情で後回しでございます。
しかし、考えていると楽しいものですがいざ取り掛かってみるとどこから手をつけていいか分からない部分です。防御力やら獲得スコアやらまでキャラ変数代わりに使ってきましたが、いよいよ残りわずかとなってきました。AI作るのに足りるかどうかが心配であります。
そんなこんなでシステムも7割方完成してきましたよってところです。

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うーむ。ただの生存報告の場と化しています。
心身共に好調ではあります。進度はバグ修正ばかりでいまいちといったところ。
チャージ攻撃が1タイプできたくらいです。ふひい。

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健全な時間に寝るようにしたら夜9時ごろには眠たくなってくるようになりました。バカ・キングです。

相変わらず被アタック処理改革をおこなっています。とりあえず↓の画像をご覧下せえ。

attack

このID「I」のフロー(HやGもです)がバウンドやら被アタック時の処理です。こんな感じに体験版時では処理数15~40のフローが250~300個もありました。行数換算すると多分5000行くらいになります。目眩がしますね。どうりでコピー&ペーストするだけでエディターが固まりかけるわけです。

それが現在開発中の仕組みでは行数にして100~300行で収まりそうな雰囲気です。おまけに旧式では新しい技やキャラを増やすたびに、それに伴って新しく処理を作る必要がありましたが、今の仕組みでは変数を指定してやるだけで勝手にやってくれます。さらに横慣性(今までは縦のみに慣性)や細かなバウンドも自動で処理してくれます。今まで何やってたんだって感じですね。

そんなこんなで結構いいものができそうって話でした。早くAI作りたい。

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更新の遅さに定評のある馬鹿です。
体験版を
http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=52
にて公開中です。「バカ」とかでページ内検索してみてください。

さーて、そろそろ敵AIに取り掛かっていきたいんですが別件で問題が出てきました。

10071

これは体験版のサンプルステージです。キャラ2体だけ。Oh,simple!
しかしこれだけで容量が774KB

更に更に

10072

パレットです。これ以外全く手をつけていません。
ですがこれだけで容量629KB

アクエディ界1の体脂肪率といっても過言ではないでしょう。冗談抜きにエディターが固まりかねません。というか実際にちょっと重い。というわけでもっと組み方を工夫する必要が出てきました。攻撃の1ヒットごと、バウンドの種類別、それぞれ1つずつ処理数14~35くらいのフローがあるんです。キャラが増えるとそれだけ増加。フロー数4ケタも行きかねない。これを変数指定するだけで作れるようにパターン化しないといけません。面倒くさそうです。

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