ゲーム制作や雑記などをきまぐれに
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,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『敵キャラを3体おいたら
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ FPSが半分以下になっていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ アクエディ4で作ってみた弾幕ゲーがちょっと重かった
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ とかそんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
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|l、{ j} /,,ィ//| 『敵キャラを3体おいたら
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ FPSが半分以下になっていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
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/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ アクエディ4で作ってみた弾幕ゲーがちょっと重かった
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ とかそんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
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健全な時間に寝るようにしたら夜9時ごろには眠たくなってくるようになりました。バカ・キングです。
相変わらず被アタック処理改革をおこなっています。とりあえず↓の画像をご覧下せえ。

このID「I」のフロー(HやGもです)がバウンドやら被アタック時の処理です。こんな感じに体験版時では処理数15~40のフローが250~300個もありました。行数換算すると多分5000行くらいになります。目眩がしますね。どうりでコピー&ペーストするだけでエディターが固まりかけるわけです。
それが現在開発中の仕組みでは行数にして100~300行で収まりそうな雰囲気です。おまけに旧式では新しい技やキャラを増やすたびに、それに伴って新しく処理を作る必要がありましたが、今の仕組みでは変数を指定してやるだけで勝手にやってくれます。さらに横慣性(今までは縦のみに慣性)や細かなバウンドも自動で処理してくれます。今まで何やってたんだって感じですね。
そんなこんなで結構いいものができそうって話でした。早くAI作りたい。
相変わらず被アタック処理改革をおこなっています。とりあえず↓の画像をご覧下せえ。
このID「I」のフロー(HやGもです)がバウンドやら被アタック時の処理です。こんな感じに体験版時では処理数15~40のフローが250~300個もありました。行数換算すると多分5000行くらいになります。目眩がしますね。どうりでコピー&ペーストするだけでエディターが固まりかけるわけです。
それが現在開発中の仕組みでは行数にして100~300行で収まりそうな雰囲気です。おまけに旧式では新しい技やキャラを増やすたびに、それに伴って新しく処理を作る必要がありましたが、今の仕組みでは変数を指定してやるだけで勝手にやってくれます。さらに横慣性(今までは縦のみに慣性)や細かなバウンドも自動で処理してくれます。今まで何やってたんだって感じですね。
そんなこんなで結構いいものができそうって話でした。早くAI作りたい。
更新の遅さに定評のある馬鹿です。
体験版を
http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=52
にて公開中です。「バカ」とかでページ内検索してみてください。
さーて、そろそろ敵AIに取り掛かっていきたいんですが別件で問題が出てきました。

これは体験版のサンプルステージです。キャラ2体だけ。Oh,simple!
しかしこれだけで容量が774KB
更に更に

パレットです。これ以外全く手をつけていません。
ですがこれだけで容量629KB
アクエディ界1の体脂肪率といっても過言ではないでしょう。冗談抜きにエディターが固まりかねません。というか実際にちょっと重い。というわけでもっと組み方を工夫する必要が出てきました。攻撃の1ヒットごと、バウンドの種類別、それぞれ1つずつ処理数14~35くらいのフローがあるんです。キャラが増えるとそれだけ増加。フロー数4ケタも行きかねない。これを変数指定するだけで作れるようにパターン化しないといけません。面倒くさそうです。
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さーて、そろそろ敵AIに取り掛かっていきたいんですが別件で問題が出てきました。
これは体験版のサンプルステージです。キャラ2体だけ。Oh,simple!
しかしこれだけで容量が774KB
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パレットです。これ以外全く手をつけていません。
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アクエディ界1の体脂肪率といっても過言ではないでしょう。冗談抜きにエディターが固まりかねません。というか実際にちょっと重い。というわけでもっと組み方を工夫する必要が出てきました。攻撃の1ヒットごと、バウンドの種類別、それぞれ1つずつ処理数14~35くらいのフローがあるんです。キャラが増えるとそれだけ増加。フロー数4ケタも行きかねない。これを変数指定するだけで作れるようにパターン化しないといけません。面倒くさそうです。
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