ゲーム制作や雑記などをきまぐれに
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健全な時間に寝るようにしたら夜9時ごろには眠たくなってくるようになりました。バカ・キングです。
相変わらず被アタック処理改革をおこなっています。とりあえず↓の画像をご覧下せえ。

このID「I」のフロー(HやGもです)がバウンドやら被アタック時の処理です。こんな感じに体験版時では処理数15~40のフローが250~300個もありました。行数換算すると多分5000行くらいになります。目眩がしますね。どうりでコピー&ペーストするだけでエディターが固まりかけるわけです。
それが現在開発中の仕組みでは行数にして100~300行で収まりそうな雰囲気です。おまけに旧式では新しい技やキャラを増やすたびに、それに伴って新しく処理を作る必要がありましたが、今の仕組みでは変数を指定してやるだけで勝手にやってくれます。さらに横慣性(今までは縦のみに慣性)や細かなバウンドも自動で処理してくれます。今まで何やってたんだって感じですね。
そんなこんなで結構いいものができそうって話でした。早くAI作りたい。
相変わらず被アタック処理改革をおこなっています。とりあえず↓の画像をご覧下せえ。
このID「I」のフロー(HやGもです)がバウンドやら被アタック時の処理です。こんな感じに体験版時では処理数15~40のフローが250~300個もありました。行数換算すると多分5000行くらいになります。目眩がしますね。どうりでコピー&ペーストするだけでエディターが固まりかけるわけです。
それが現在開発中の仕組みでは行数にして100~300行で収まりそうな雰囲気です。おまけに旧式では新しい技やキャラを増やすたびに、それに伴って新しく処理を作る必要がありましたが、今の仕組みでは変数を指定してやるだけで勝手にやってくれます。さらに横慣性(今までは縦のみに慣性)や細かなバウンドも自動で処理してくれます。今まで何やってたんだって感じですね。
そんなこんなで結構いいものができそうって話でした。早くAI作りたい。
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