ゲーム制作や雑記などをきまぐれに
Twitter
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
色々と描写不足だった(あまり細かく描がかないようにもしていましたが)ストーリーやらなんやらというかキャラとエンディングを解説してみようと思います。
これまたあまりおぼえてないので割と思いつきで書いていきます。
ネタバレしかないので続きからどうぞ
これまたあまりおぼえてないので割と思いつきで書いていきます。
ネタバレしかないので続きからどうぞ
○登場人物関連
・主人公
デザインはあまりこだわってませんが、知的、素朴、冒険者をイメージしました。主人公なのに見た目が村人過ぎて戦ってる感がないのはちょっとあれだなと。名前入力で空欄にすると「クロム」になりますが特に意味はありません。最初は主人公も無名予定でしたが、台詞考えてると窮屈でしょうがなかったので、名前を設定できるようにしました。
ちなみにネクロマンサーは主人公の家系だけの特別な能力というわけではなく、戦士とか魔法使いみたいな普通の職業です、
・青の剣士
大胆不敵で自分勝手な人です。
ラストバトルで、今まで戦った同じ志を持つ強敵たちが全員敵になるという展開を作りたかったので登場させました。
・銀の剣士
完璧人間のようで実は後追い自殺するために戦っている人です。
登場理由はちょっとややこしいサブイベントが作りたかったからです。
・勇者
勇者なのに恋人が恋しいあまり判断を謝り、亡霊にふいを疲れて死んでしまう人です。
捕獲システムで人間キャラを捕獲するのが作りたかったのとあとは解説要員です。
・ガーディアン
初登場時は荘厳っぽいけど、青の剣士に振り払われたりと結構弱そうな人です。
異界の真実を解説させるために生まれました。
・ハンター
己の欲望のまま盗みを働くめずらしく真面目じゃない人です。
各階層に登場するサブイベントボスが浮かんで、それから隠しボスやトゥルーエンドと絡めていきました。
ストーリー的な登場理由としては、財宝を求めて異界へ潜った者の末路的なものを描きたかったとかそういう理由だったと思います。
・ヴァルキリー
勇者とほぼセットで生まれました。
・魔神
ラスボスです。名前は別のがありましたが恥ずかしくなったので直前にこうなりました。
主人公の祖先のネクロマンサーたちもこの魔物に飲まれています。
めちゃくちゃ強いはずなのに主人公が勝てるのは、ガーディアンたちが魔神に召喚された魔物を根こそぎ撃破したことで、ネクロマンサーの能力を使いすぎた魔神の体力が消耗していたから、とかいう後付け設定があります。
ハンターからもらえる(取り戻せる)ネクロリングというアイテムを使うとトゥルーエンドフラグがたち、主人公の名前を呼びますが、これは実はまだ魔神の中でかすかに意識が残っている主人公の父親が反応しているという設定からです。その父が抵抗することでやっと魔神を本当に倒せる状態になるのですが、見た目ではバッドエンド2と違いが分かりにくかったと思います。
トゥルーエンドに関する分かりにくいヒントとしては、懐かしい声だとか暖かい力だとかという心の台詞と、魔神と同時に初期4体のうち選ばなかった2体(=父親の魔物)が一緒に出てくるというのがあります。
ちなみにver1.03あたり(ウディコンのバージョンより後のバージョン)からはトゥルーエンドで仲間になります。イベントを作り忘れてました。
ラストバトルの会話周りは、構想はかたまっていたにもかかわらず、制作も終盤だったせいか焦りすぎてちょっと適当になってしまいました。
○エンディング
・バッドエンド1
ラストバトル2連戦で敗北すると入るEDです。
もともと予定していなかったのですが、1戦目で誰か仲間にした後に魔神戦で敗北すると、また1戦目をやり直せてしまうのに違和感があったので作りました。
・バッドエンド2
魔神戦でネクロリングを使用せずに勝利した場合に入るEDです。企画当初はEDはこれしかありませんでした。
倒したと思ったら実はただの死んだふりで、不意打ちでやられてしまい、主人公も父親たちと同じように魔神に飲まれてしまいます。伝わらないとポカーン状態になること請け合い。
エンディングでまた魔神のところに訪れるネクロマンサーは主人公の息子であり、息子たちもまた主人公たちと同じようになるというループエンドです。
登場人物に名前がないのはループエンドが理由だったのですが、息子のその後を描いた時点で無意味でした。
・トゥルーエンド
魔神戦でネクロリングを使用して勝利した場合に入るEDです。
もともと先祖代々異界へ挑み、そのたびに魔神に飲まれている設定はなく、ただ単に魔神にやられて終わりというストーリーだったのですが、
・ラスボスが身内
・ループエンド
・マルチエンディング
の要素を含ませたかったのでこうなりました。
エンディングは、主人公が無事に異界から家へ変えることができたという話です。最後に冒頭でも鳴ったドアの開閉効果音が聞こえます。
あまりストーリー重視なゲームではありませんでしたが、作者の脳内設定ではこんな感じです。
つくっていて思いましたが展開の転調、雰囲気を盛り上げるというのは難しい。愛も笑いも友情も努力もある物語を作れる人はすごいと思いましたでした。
・主人公
デザインはあまりこだわってませんが、知的、素朴、冒険者をイメージしました。主人公なのに見た目が村人過ぎて戦ってる感がないのはちょっとあれだなと。名前入力で空欄にすると「クロム」になりますが特に意味はありません。最初は主人公も無名予定でしたが、台詞考えてると窮屈でしょうがなかったので、名前を設定できるようにしました。
ちなみにネクロマンサーは主人公の家系だけの特別な能力というわけではなく、戦士とか魔法使いみたいな普通の職業です、
・青の剣士
大胆不敵で自分勝手な人です。
ラストバトルで、今まで戦った同じ志を持つ強敵たちが全員敵になるという展開を作りたかったので登場させました。
・銀の剣士
完璧人間のようで実は後追い自殺するために戦っている人です。
登場理由はちょっとややこしいサブイベントが作りたかったからです。
・勇者
勇者なのに恋人が恋しいあまり判断を謝り、亡霊にふいを疲れて死んでしまう人です。
捕獲システムで人間キャラを捕獲するのが作りたかったのとあとは解説要員です。
・ガーディアン
初登場時は荘厳っぽいけど、青の剣士に振り払われたりと結構弱そうな人です。
異界の真実を解説させるために生まれました。
・ハンター
己の欲望のまま盗みを働くめずらしく真面目じゃない人です。
各階層に登場するサブイベントボスが浮かんで、それから隠しボスやトゥルーエンドと絡めていきました。
ストーリー的な登場理由としては、財宝を求めて異界へ潜った者の末路的なものを描きたかったとかそういう理由だったと思います。
・ヴァルキリー
勇者とほぼセットで生まれました。
・魔神
ラスボスです。名前は別のがありましたが恥ずかしくなったので直前にこうなりました。
主人公の祖先のネクロマンサーたちもこの魔物に飲まれています。
めちゃくちゃ強いはずなのに主人公が勝てるのは、ガーディアンたちが魔神に召喚された魔物を根こそぎ撃破したことで、ネクロマンサーの能力を使いすぎた魔神の体力が消耗していたから、とかいう後付け設定があります。
ハンターからもらえる(取り戻せる)ネクロリングというアイテムを使うとトゥルーエンドフラグがたち、主人公の名前を呼びますが、これは実はまだ魔神の中でかすかに意識が残っている主人公の父親が反応しているという設定からです。その父が抵抗することでやっと魔神を本当に倒せる状態になるのですが、見た目ではバッドエンド2と違いが分かりにくかったと思います。
トゥルーエンドに関する分かりにくいヒントとしては、懐かしい声だとか暖かい力だとかという心の台詞と、魔神と同時に初期4体のうち選ばなかった2体(=父親の魔物)が一緒に出てくるというのがあります。
ちなみにver1.03あたり(ウディコンのバージョンより後のバージョン)からはトゥルーエンドで仲間になります。イベントを作り忘れてました。
ラストバトルの会話周りは、構想はかたまっていたにもかかわらず、制作も終盤だったせいか焦りすぎてちょっと適当になってしまいました。
○エンディング
・バッドエンド1
ラストバトル2連戦で敗北すると入るEDです。
もともと予定していなかったのですが、1戦目で誰か仲間にした後に魔神戦で敗北すると、また1戦目をやり直せてしまうのに違和感があったので作りました。
・バッドエンド2
魔神戦でネクロリングを使用せずに勝利した場合に入るEDです。企画当初はEDはこれしかありませんでした。
倒したと思ったら実はただの死んだふりで、不意打ちでやられてしまい、主人公も父親たちと同じように魔神に飲まれてしまいます。伝わらないとポカーン状態になること請け合い。
エンディングでまた魔神のところに訪れるネクロマンサーは主人公の息子であり、息子たちもまた主人公たちと同じようになるというループエンドです。
登場人物に名前がないのはループエンドが理由だったのですが、息子のその後を描いた時点で無意味でした。
・トゥルーエンド
魔神戦でネクロリングを使用して勝利した場合に入るEDです。
もともと先祖代々異界へ挑み、そのたびに魔神に飲まれている設定はなく、ただ単に魔神にやられて終わりというストーリーだったのですが、
・ラスボスが身内
・ループエンド
・マルチエンディング
の要素を含ませたかったのでこうなりました。
エンディングは、主人公が無事に異界から家へ変えることができたという話です。最後に冒頭でも鳴ったドアの開閉効果音が聞こえます。
あまりストーリー重視なゲームではありませんでしたが、作者の脳内設定ではこんな感じです。
つくっていて思いましたが展開の転調、雰囲気を盛り上げるというのは難しい。愛も笑いも友情も努力もある物語を作れる人はすごいと思いましたでした。
PR
この記事にコメントする
カレンダー
プロフィール
ブログ内検索
カテゴリー
最古記事
最新記事
最新CM