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完成させるのに必死で過程の記憶が曖昧なんですが、評価してくれた方からのコメントへ返答してみようと思います。

長ーいので続きから。


>>ぽり0655さん
モンスターを捕まえてそのモンスターで戦闘を勝ち進んでいくRPGです。こう書くと某ゲームと誤解されそうですが、ウディタの基本システムの長所を使ってオリジナリティを出している作品です。
そしてこの作品はデフォルト付属のコンフィグの高速戦闘設定などの基本システムの長所を生かしただけでなく、戦闘アニメON/OFFやイベントスキップ、難易度10段階など自作の細かい配慮がされており、さっとプレイしたい人は超高速展開で、じっくり腰をすえてプレイしたい人にはとことん戦闘できるなどユーザーによってプレイスタイルを変えられるのがありがたいところでした。

難易度変更10段階はちょっとやりすぎた(過去作も10段階だったのでああなりました)感がありましたが、結構いろんな面を誤魔化してくれている感じでよかたです。戦闘アニメもイベントも、ウディタ作品の中ではあまり短い方ではないと思ったので搭載しました。

―――――

>>メガネさん
多種多様な魔物を従えて、ダンジョンを攻略するRPG。
別段新しい要素はありませんが、技能や操れる魔物の項目数が多く、やり込める内容となっており、ゲームの中核となる部分は、ブレずに完成できている印象があります。モンスターが仲間になるシステムが好みだったり、主人公の稀な境遇など作品の趣が気に入れば、世界観に浸れ、攻略を楽しめます。全体としてまとまりがあり、ひとつの形に完成されている印象と同時に、おもしろさを加味できる余地が、まだ残されていると感じます。
さらに発展できる技術力、発想力があることを作品が示しています。

1階層目から最後までほぼ変化がないのでまとまりだけならあったと思います。(その分すごく単調)
当初は、魔王の墓のように戦略性を高めて装備を取っ換え引っ換えするRPGにしたかったのですが、少なすぎる残り時間と多すぎる選択肢とおつむの無さが原因で挫折しました。
ウディコン終了後も改良には努めてみましたが、バグ修正とユーザビリティ向上以外は、AIやバランスの調整とポケ○ンのバト○タ○ー的な要素くらいしか思いつきませんでした。アウトプットするためのインプットが足りてないです。

―――――

>>ユノさん
死霊使いが主人公のモンスター育成型RPG。
進化するモンスターに思わず「おぉ!」と声をあげてしまったり。
できることが多くてしばらく置いてけぼりだったのですが、
少しずつ覚えていくと楽しくて止まらなくなりそうでした。
基本システムながら、演出の美しさ、技術の高さに思わず感嘆してしまった作品。

この手の物において、進化や融合のどちらか一方はやっぱり欠かせないです。ロマンです。
イベントの演出はセンスが無さ過ぎて泣きたくなりましたが、戦闘アニメは、技能の数が数だけに同じようなものが多くなってしまったものの、自作のコモンが多いに役立ってくれてつくっていて楽しめました。




以下一般審査コメント。類似のコメントはがっちゃんこしているためバラバラです。

―――――

>>バグが治ってれば私の中では1~2位でした。

ずぼらな性格、多すぎるデータベース、直前の機能追加、締切りギリギリの提出。バグゲー部門優勝最有力候補になるのに十分すぎる状態でした。次回参加を検討している方も、自分のようにならないように頑張って募集開始3日前には完成するようにしましょう。

―――――

>>レベルが上昇し易いし、適当に進んでいてもエリアボスを楽に倒せるバランス…と思いきやうっかり隠しボスに突撃して即死するケースもありなかなか面白い。

テストしてる時間がなかったのとウディタ界隈の傾向(という名の偏見)から、経験値はズンドコ仕様にしました。結果的に良い方向に傾いたと思います。
隠しボスは、最初にもらえる魔物の最終技をフラグにしよう思ってたんですが、いろんな都合によりああなりました。あれでよかったんだと思います。

―――――

>>モンスターが落とすアイテムが対応する敵を探すのに一苦労。

敵は同時に最大3体も出てくるので作者でしか分からない面も多かったと思います。システム自体は、ストーリーやサブイベント関連の演出を際だたせるため、ああいう風になった記憶があります。ようはラストバトルやトゥルーエンドの演出に使いたかっただけです。

―――――

>>ネクロマンサーの父を追って異界の奥に進みながらも、似た目的を持つ人物との出会いがあるのでじっくりと先にあるものを予想していける。

主人公とラスボス以外は専ら解説、サブイベント・ラストバトル要員でした。とりかかるまで、起と結しか考えてなかったせいだと思います。ちなみに主人公以外名前らしい名前がない(もともと主人公も名無しでした)というのも最初はストーリー上意味があったんですが、今思えば無意味だった気がします。

―――――

>>できるだけ作品の世界観を伝えようという工夫は見て取れました。導入部のストーリー進行も光るものがありました。

主人公が基本しゃべらないため、会話量に難儀しました。演出力に欠けるため長ったらしいとダレそうでしたし。でも、メッセージスキップ(Cキー)やイベントカット機能もあるのなら、あまり気にすることでもなかった気もします。

―――――

>>闇のエリアでの追跡はもうちょっとだけ緩めてくださると嬉しいですトホホ

常時ダッシュ(Cキー)なら余裕なくらいのペースにしたつもりだったのですが、それでもきつかったでしょうか。ダッシュの存在に気付かなかった人がいたのですが、歩きだけだと相当シビアになるみたいです。

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>>モンスター・スキル共に色々な組み合わせができて、戦略を考えることが楽しかったです。
>>LV上げ、捕獲、進化がとても楽しめました。
>>やりこみ要素が多く、難易度設定もできるので、やりこみ好きな私にはぴったりのゲームだった。
>>育成要素や仲間集めが魅力的でした。
>>可愛い子を見つけるとつい「こっちおいで」とやってしまっていました。なのでちょっと偏りが……。難易度調整ができるのがすごくありがたかったです。
>>色々なモンスターを仲間にでき、多様なパーティを組めるのが面白かった。
>>敵を仲間に出来るシステムが、個人的に好きでした。
>>敵側と自分側モンスターの強さで経験値が変わったり、難易度が調節出来たりしたおかげでスラスラ進む事が出来ました。しかし、後半は状態異常などの影響でLvをある程度上げていても油断する事が出来ない、絶妙のバランスになっていると思います。
あとプリンは強い子可愛い子。

敵を仲間にできるのはやっぱりロマンだと思います。戦略に関してはほとんどその場での思いつきで、熟考する余裕がありませんでしたすいません。カスタムもかなり最後の方に追加しました。このあたりも難易度設定機能さんがなんとかしてくれたみたいです。

経験値に関しては、以前魔界王伝をプレイしたとき、序盤でレベルが上がりすぎたのが気になったため、そうならないように手を加えてみたのですが、うちのがもともとヌルゲーだったのであまり意味がなかったような気もしてます。

ちなみにポケ○ンでもそうなんですが、攻撃力と魔法攻撃力、どちらかに傾いているモンスターが強い傾向にあります。なのでプリンは強くて可愛い。

―――――

>>最初の方で仲間にしたモンスターと後々出てくる同系統の高レベルのモンスターとにもう少し違いが欲しかった。

前述の通り、隠しボスと関係させようと思っていたのですが、没になったため、能力値のバランスの良さも相まって無個性になってしまった感じです。強みは、やや合計能力値が高いのと各属性の最強技を覚えることくらいです。

―――――

>>無骨というか、骨太なつくり。
候補作を一通り遊んだ印象として、どちらかと言うとサクサク進めて、戦闘よりもストーリーやキャラクターに力が入っているRPG作品が多かった。
このゲームでは、キャラとしての個性は無いが戦いっぷりで個性が際立つモンスターの戦闘・育成がきらりと印象に残りました。ストレス無く進められる事も大事ですが、せっかくターン制のRPGにするのなら、その戦闘でドラマを表現して欲しいですもん。
マップ上の敵シンボルがただ白黒に点滅する丸で、ムードがなかったり、そっけなさすぎて唐突に感じるストーリーだったり、そんな所も逆に味。

ストーリー性が薄く、ひたすら終始鬱屈とした雰囲気でダンジョンを攻略する内容から、全体的に地味でメリハリがない感じになりました。
演出のそっけなさは、長ったらしくならないよう心がけたのもありますが、基本センス不足です。敵シンボルは多分初めて遊んだシンボルエンカウント式フリーゲームの影響で、自分の中ではあれが普通になっていました。




これまた適当な感じですが以上で返答終了です。
突発的に開始した今作の制作ですが、当初の目的は大方達成できた感じでその点では満足していますし、とてもいい経験になりました。
次回以降も参加できるかは全く自信がありませんが、できればまたなんらかのコンテストに参加して胃を悪くしたいです。あの感覚はいいものですよォー。参加したことのない方は是非ご体験あれ。

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