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うーむ。ただの生存報告の場と化しています。
心身共に好調ではあります。進度はバグ修正ばかりでいまいちといったところ。
チャージ攻撃が1タイプできたくらいです。ふひい。

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健全な時間に寝るようにしたら夜9時ごろには眠たくなってくるようになりました。バカ・キングです。

相変わらず被アタック処理改革をおこなっています。とりあえず↓の画像をご覧下せえ。

attack

このID「I」のフロー(HやGもです)がバウンドやら被アタック時の処理です。こんな感じに体験版時では処理数15~40のフローが250~300個もありました。行数換算すると多分5000行くらいになります。目眩がしますね。どうりでコピー&ペーストするだけでエディターが固まりかけるわけです。

それが現在開発中の仕組みでは行数にして100~300行で収まりそうな雰囲気です。おまけに旧式では新しい技やキャラを増やすたびに、それに伴って新しく処理を作る必要がありましたが、今の仕組みでは変数を指定してやるだけで勝手にやってくれます。さらに横慣性(今までは縦のみに慣性)や細かなバウンドも自動で処理してくれます。今まで何やってたんだって感じですね。

そんなこんなで結構いいものができそうって話でした。早くAI作りたい。

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Pの人さん作ウディタ製弾幕シューティングゲーム「夢柱」が窓の杜にて紹介されたそうです。
うちがお粗末な紹介記事書いたアレです。いやー名誉名誉ですね。おめでとうございます。

http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20091020_322998.html

自分もアクエディでアクエディらしからぬ物体を作って晒してもらうんだ!色々と無理ですね。

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1週間経つのって速いね!生きてます。
多分もうちょいでゴタゴタが治まるんではやいとこペースもどしていきたいですね。
今月中に被アタック処理、来月には体験版2を出したい所

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WOLF RPGエディターでコモン集なるものが最近できたので、うちのも一部登録しました。
ところが、うちのサイトがバグ報告すら来ないほど過疎っているため、バグがまた大量発生しました。どれも1行で直るような気付かない方がおかしいくらいのミス(それだけで酷いことになりうるのだけども)で、どうしてこうなった(^ω^)のか自分でもわからないんですけど・・・。古いのあげちゃってたかなあ。面目ないです。
でも数カ月まともにさわっていなかったのに、自分のコモンの中で一番うざったい処理をしているところがまだ読めてよかったよかった。こんな時間に数時間ぶっ通しでにらめっこするのは疲れましたけど。
でもやっぱりたのしいウディウディタ。うーん、いつになったらもどってこれるでしょうか。

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